Interpretame

Introducción

 

Este trabajo final tuvo muchos elementos por representar, el nombre de este proyecto es Interprétame y consto en hacer un cartel y un objeto representativo de un compañero en clase.

 

Este proyecto consistió en sintetizar a una persona, a un todo tomando en cuenta todos los temas aprendidos en clase, posteriormente se tuvo que realizar un trabajo escrito para justificar todos los elementos aplicados en el diseño, el porque de todos los elementos y diseño.

 

perfection

Objetivos:

 

·      Realizar: Diseño grafico soportado con argumento teórico- practico, basado en análisis epistemológico tanto en diseño como en comunicación, aplicando conocimientos aprendidos durante el curso.

·      Reflejar: Propio entendimiento, conocimientos y aplicación de procesos suscitados durante la aplicación pragmática, sintáctica, semántica y de discurso visual persuasivo en la relación: Diseño y Comunicación.

·      Exponer: Habilidades críticas y creativas al seleccionar y decidir los elementos a utilizar durante cada etapa de los procesos que intervienen en el Diseño.

·      Crear: Diseños gráficos con alto grado de contenido en comunicación visual y funcionalidad.

Archivo completo del proyecto Interpretame:

interpretame

Conclusión

 

Por medio de este trabajo y con los temas aprendidos a lo largo del semestre pudimos aplicar todos nuestro conocimientos en un proyecto real, un proyecto que nos permitió explotar todos nuestros conocimientos, todos los elementos básicos de la comunicación que es muy indispensable para nosotros como diseñadores. En lo personal el trabajo fue muy satisfactorio ya que te permitía tener mucha libertad a la hora de representar a tu compañero en cuestión de técnicas, ilustraciones, etc. Por otro lado pienso que la libertad de trabajo para nosotros como diseñadores es muy importante porque nos permite desarrollarnos mejor, a lo largo del semestre con todos los proyectos realizados siempre pudimos tener la independencia de realizar diseños abiertos y que nos gustaran.

Para terminar el proyecto estuvo muy completo, recalcamos temas que ya no recordaba y eso ayudo a que pudiera representar mejor a mi compañera.

 

 

Voz visual: metáfora sinestética

 

Hacer un video con el objetivo de aprender y practicar la relación de significados a través de la retórica.

Estos  elementos (significantes) deben ser seleccionados y estructurados (en una sintaxis audio-visual  que representarán un concepto) para un receptor, quién los pueda entender e interpretar denotando “X” concepto el cuál fue determinado por nosotros (emisores del mensaje) con la plena intención de persuadirlo (retórica aplicada), logrando en él o ella determinada connotación afectiva y emocional.  

Con este trabajo se practica la metáfora sinestética: la cuál consiste en la transposición de 1 sentido perceptivo a otro. Que va del oído a la vista (viceversa) o cualquier otro sentido.

Representar conceptos abstractos y evocar  significados; a partir de un enunciado lingüístico, traduciéndolo en  términos visuales concretos, logrando hacer visible lo invisible.

Metonimia: a través de significantes (imagen, sonido) que evocan 1 significado intencional (engrandecimiento), ajeno a su esencia (amanecer, las mañanitas).

 

El diseño gráfico: reglas (semánticas) del juego interpretativo

Existen reglas semánticas que generan los mensajes de diseño. Estas reglas deben se explicas a través de un método de interpretación. Se denominan variables a las unidades lingüísticas con las que trabaja el diseñador. El diseñador opta por interpretar algunas veces palabras individuales, y en otras opta por grupos de palabras.

 

Partiendo de la hipótesis de que todo proceso de diseño gráfico se inicia con una demanda compuesta de enunciados lingüísticos, se propone una serie de ejercicios tomados de diversa bibliografía sobre el tema para intentar el control de los procesos interpretativos realizados por los grupos de diseñadores. Es así como a los diferentes grupos se les pidió una interpretación gráfica del enunciado: Yo soy Juan y soy trabajador de la construcción.

 

A todos los participantes se les solicitó trabajar en un formato restringido y utilizar todos los recursos gráficos posibles de manera que su solución lograr expresar con claridad el enunciado lingüísticamente. Los participantes trabajaron libremente de manera individual.

 

La constante aparición de algunos elementos en las soluciones lleva a pensar que existen ciertas reglas interpretativas que generan las propuestas de diseño. Primero están las interpretaciones sinecdóquicas, de las cuales hay dos, que consisten en representar un todo por una parte, o un parte por un todo. En el primer caso, la relación entre “construcción” y “construcción de ladrillos”, es una relación entre un todo conceptual y un miembro de ese todo que lo representa. En el segundo caso, se tiene la relación entre un todo material (construcción hecha de ladrillos) y una parte material (los ladrillos) que representan a ese todo. A estos dos procedimientos interpretativos se les llama sinécdoques conceptuales y sinécdoques materiales. Cabe decir que el proceso de interpretación sinecdóquica es espontáneo y forma parte del repertorio básico de recursos interpretativos de los diseñadores gráficos.

 

Existe una tendencia generalizada a procesar los contenidos semánticos de sustantivos abstractos y concretos por medio de sinécdoques. También la sinécdoque se ha considerado una manera general y espontánea de procesamiento cognitivo. También la sinécdoque implica una forma de comprensión, ya que muchas partes de un todo material pueden representarlo adecuando o enfocando un contenido semántico específico.

 

Después tenemos las interpretaciones metonímicas. Cuando se añade un elemento a la interpretación sinecdóquica de los “ladrillos”, siendo este elemento un “casco” como los que se usan en la construcción. La selección de este elemento para representar al trabajador de la construcción proviene de un proceso interpretativo cercano a la sinécdoque llamada metonimia. Éste se describe como una de las variantes del cambio de significado que se da por contigüidad de sentidos y que surge entre palabras ya relacionadas entre sí. Como proceso interpretativo-cognitivo, la metonimia, el diseñador gráfico “interpreta la metonimia” de una palabra, grupo de palabras o incluso de un enunciado completo.

Posteriormente tenemos las interpretaciones metafóricas. El origen de la metáfora es una intersección semántica entre dos términos, como en el ejemplo entre trabajador de la construcción y hormigas. El diseño gráfico puede ser interpretado en términos generales como íntimamente ligado a los procesos de interpretación metafóricos. El diseño gráfico se relaciona necesariamente con los procesos de mataforización, dado que todo diseño se origina en la interpretación o transferencia de enunciados lingüísticos en enunciados gráficos.

 

Se ve que en las descripciones desarrolladas en gran parte de los textos que tratan sobre los fenómenos relacionados con elementos del diseño (como la letra, el trazo, la composición, el color y las texturas), es necesario el recurso de la descripción metafórica.

 

Describir una letra como “pesada”, “agresiva”, “libre”; una composición como “estable”, “dinámica”, “desequilibrada”; una relación entre colores como “violenta”, “amable”, “tierna”, etc., es la única manera de describir estos elementos gráficos.

A  manera de conclusión personal, se puede decir que el diseñador gráfico tiene ante sí diversas realidades del entorno que tiene que interpretar para poder desempeñar su labor. En la lectura se expresan diferentes métodos o formas de interpretación (sinecdóquica, metonímica y metafórica), siendo todas relevantes para la tarea de interpretación que tenga que hacer el diseñador gráfico.

 

En lo que es la tarea de interpretación por parte del diseñador gráfico existe una serie de reglas que determinan la forma en que se va a realizar dicha interpretación, tomando en cuenta si se trata de palabras individuales o bien conjuntos de palabras.

 

Es destacable como en la lectura se muestra de manera gráfica cómo una misma frase puede ser interpretada de diferentes maneras, según el método que se aplique. Fue con la frase Yo soy Juan y soy trabajador de la construcción como se pudo verificar esto.

 

Las reglas de interpretación de los tres métodos vistos a través de la lectura son de mucha utilidad para que los diseñadores gráficos puedan llevar a cabo las descripciones de gran parte de los textos que tratan sobre los fenómenos relacionados con elementos del diseño, como los tipos de letra, los trazos, la composición, los colores y otros elementos más. 

 

PRAGMATICA DEL LENGUAJE ARTICULADO Y DEL LENGUAJE VISUAL

El ser humano es inteligente por naturaleza. Es la única especie que se puede comunicar de manera clara y concisa, pero esto se ha modificado con el paso de los años dando como consecuencia una comunicación infalible.

 

FUNCIONES EN EL ACTO COMUNICATIVO.-

Para que se lleve a cabo una comunicación satisfactoria, esta debe contemplar ciertos signos organizados que a la vez sean lógicos y expresivos.

Según Foman Jakobson existen 6 elementos dentro de la comunicación que son: el emisor, el mensaje, el receptor, el contacto, el referente y por ultimo el código.

El receptor es el destinatario del mensaje, el emisor es aquel que lo transmite, el mensaje es el objeto de la comunicación, el referente es todo aquello a lo cual se hace alusión para poder entablar la comunicación y el código es aquel utilizado para poder llevar a cabo. Tanto el receptor como el emisor deben de conocer el código para poder comprenderse.

El autor en la segunda lectura menciona que “un referente requiere un código común a hablante y oyente y un canal de transmisión que permita a ambos entrar y permanecer en la comunicación”.

 

Función referencial.-

Esta función es de suma importancia puesto que relaciona al mensaje con el objeto. Es decir complementa información suplementaria con respecto al mensaje; dicha información debe ser real y objetiva puesto que se esta haciendo referencia a ella.

Como la información es objetiva esto significa que tiene el mismo significado para cualquier persona que tenga la capacidad de comprenderla.

El otro autor especifica que al ser una relación que existe entre el mensaje y el referente esta ayuda a que el mensaje sea pertinente para la situación.

 

Función emotiva.-

En esta función los sentimientos y emociones del emisor influencian de gran manera a la conversación. Es decir el referente es percibido de acuerdo a la persona que esta intentando transmitir el mensaje.

El segundo autor ejemplifica esto diciendo que el mensaje no es transmitido de una manera neutra puesto que al ser una función expresiva esta carece de objetividad.

 

Función estética.-

Este es utilizado principalmente en el área de las artes, puesto que el mensaje es el elemento primordial de la comunicación.

El segundo autor la llama función poética, que no se limita simplemente a la poesía si no que también al campo del arte en general puesto que la estética y la retórica son de suma importancia. El mensaje debe ser relacionado con el mismo mensaje.

 

Función conativa.-

Esta función tiene por objeto convencer al receptor, crear una idea diversa a la que tenia al iniciar la comunicación. Esta es utilizada ampliamente en la publicidad y en la propaganda. El segundo autor se refiere a ella como función apelativa puesto que el mensaje va en contra del raciocinio y afecto del receptor.

 

Función fatica.-

Esta función tiene como finalidad continuar con la comunicación. Impedir que esta sea interrumpida por factores externos a ella.

El segundo autor dice que no nada más continúa con la conversación si no que también es posible iniciarla o terminarla.

 

Función metalingüística.-

Como se menciono anteriormente el código es indispensable para la comprensión del mensaje dando como resultado la comunicación. Esta función establece los lineamientos de código que serán utilizados dentro de la comunicación.

El segundo autor menciona que es donde el mensaje y el código se ven relacionados, al igual que el autor anterior dice que hay que marcar ciertas pautas para que el mensaje sea comprensible para ambas partes.

 

TEORIA DEL CARTEL

 

El diseñador depende del poder de comunicación que tenga con el receptor es decir; que su mensaje sea comprendido de la manera en que fue planeado. Es por esto que interviene la imaginación y el conocimiento que el receptor provea sobre el tema.

Norberto Chaves modifico de cierta manera lo que Jakobson había preestablecido.

 

Contacto.-

Si el mensaje es o no capaz de obtener la atención del receptor y mantenerla durante toda la transmisión del mensaje.

 

Información.-

“Es la capacidad del mensaje para aludir a las nociones que el emisor intenta transmitir a los receptores y suscitar en ellos representaciones, ideas, imágenes pertinentes al tema concreto”, con esto se refiere a que al lograr esto se habrá cumplido el objetivo del cartel.

 

Persuasión.-

Al haber finalizado la comunicación, el receptor es capaz de producir efectos es decir se ve influido de tal manera que podría modificar su conducta o sus hábitos.

 

Convencionalidad.-

La comunicación debe de establecer códigos para que pueda ser registrada tanto para el que transmite la información como para el que la recibe.

 

Estética.-

El mensaje debe de gustarle a sus receptores para así lograr su aceptación.

 

Esta teoría puede equipararse con la mencionada anteriormente puesto que el contacto se equipara con la fatica, la información con la referencial, la persuasión con la conativa, la identificación con la expresiva, la convencionalidad con la metalingüística y por ultimo la estética con la poética.

 

“Un diseño siempre es mucho mas que un mensaje con distintos códigos. Un diseño es un texto situado, un discurso, una producción de sentido”.

 

Es posible comunicar lo que uno desea?

Para poder contestar a esta pregunta es sumamente importante ver quien es el destinatario puesto que la comunicación varia dependiendo de el. Un jefe o un profesor utilizan una comunicación diferente que un amigo o un hermano. Es por esto que el discurso cambia dependiendo del destinatario.

El código que habrá de utilizarse es aquel apto para dicho destinatario.

El discurso no es más que lo que queremos hacer saber al destinatario.

Al lograr lo anteriormente mencionado habremos establecido una situación comunicacional. Es por esto que la respuesta a la pregunta es si.

 

Nuestras intenciones son siempre expresables?

“Todo discurso tiene una carga objetiva, racional, manifiesta, referencial, informacional; lo que el discurso quiere decir, datos, etcétera, que hemos denominado denotación, y una parte subjetiva, mas emocional, latente, expresiva, lo que el discurso sugiere, la connotación.”

 

Este mensaje conotado pasara a un segundo termina puesto que va por debajo del principal.

Siempre es posible expresarse en una comunicación siempre y cuando haya una relación entre el enunciador y la situación comunicacional.

 

Se pueden establecer estrategias comunicativas?

Si utilizamos la táctica correcta y apropiada para el momento se logra así la sana distribución del mensaje cumpliendo el objetivo. Una comunicación siempre va a tener un interés es por esto que siempre va a funcionar si se cuenta con la capacidad comunicacional adecuada.

 

Conclusión:

Los medios que tiene el ser humano para comunicarse son tan vastos, que es posible comunicar cualquier idea, sentimiento, hecho, acto, etc. Se ha ido desarrollando con el paso de los años y se modifica de acuerdo a las necesidades del momento pero siempre logra lo mismo: el entendimiento entre las personas.

Es por esto que si el código es conocido todos y se encuentran los elementos necesarios la comunicación va a ser satisfactoria.

 

Función referencial.

Hace  referencia a los conceptos de resaca y ahorcado.

 

Función emotiva

. La visión del emisor en el cartel expresa una sátira entre el referente y el producto, la connotación que le da al concepto de hangover como cruda, y el significado en ingles de ahorcado  lo hace partícipe con el concepto del cartel, ayudando a reforzar la sátira en el tema.

 

Función conativa.

 Pretende obtener una reacción del receptor, por medio de experiencias personales y un conceptos generales, como lo es el lazo de ahorcado  retando al publico al plantear la realidad, los verdaderos efectos del consumo del producto y burlándose de ello, como reconociendo y sabiendo que aun así su producto será consumido. En este caso, la persuasión es de impacto y renombre, la reacción buscada por el emisor es la perduración del producto mediante la afectación del humor del receptor.

 

Función poética. La sintaxis del cartel esta muy bien empleada, de manera que con pocos elementos bien organizados se da a entender el concepto del producto. La tipografía, la imagen, la forma, la textura y la estética tienen una composición que ayuda al entendimiento.

 

Función metalingüística. En este caso se logra muy bien, gracias a la sintaxis del cartel, que por medio de un concepto rector ( el nudo de una soga colgada que representa ahorcado en ingles hangover), se maneja un segundo concepto el cual mas que ofender, atrae al publico objetivo al sentirse identificados con experiencias personales de una forma chusca.

 

Función fática.

El emisor manda sugestiones en cuanto al tema y al propósito, su mensaje es comprendido por el receptor ayudado por el elemento referente, la sátira, la sugestión y manejo de concepto y composición.

 

Contacto.

 La capacidad del mensaje para captar la atención del receptor es muy inteligente dejando ver un tema fuerte y  de gran interés, ligado al producto de manera cómica en una analogía con un anclaje de representación grafica sencillo pero directo.

 

Información.

En cuanto al cartel se manejan 4 elementos; el producto, el efecto de consumir dicho producto, la sátira, y el posicionamiento, manejados de manera objetiva y con cierta connotación.

 

Persuasión.

Este cartel busca la atención y permanencia del usuario utilizando estrategias como la comicidad, el manejo de temas fuertes, y la estética. Estos elementos combinados crean un excelente cartel que llama la atención y permanecerá en la mente del receptor por mucho tiempo.

 

Identificación.

Absolut Vodka, es una marca bien posicionada  en el mercado mundial y desde mi punto de vista manejan una de las mejores campañas publicitarias que eh visto, con mucha actitud, talvez se deba a las posibilidades y libertades que brinda el renombre y posicionamiento alto, este cartel es un claro ejemplo, al burlarse de sus propias fallas y efectos negativos al contrario las maximiza, se las grita al mundo de tal forma que termina restándoles toda importancia, invitando al consumidor a toda una nueva filosofía de disfrutar ahora y sufrir después, de una forma creativa muy original y chusca.

 

Convencionalidad.

Por medio de una sintaxis bien empleada principalmente en el anclaje del significado de la imagen con el concepto, dejando implícito y explícito el mensaje para evitar alguna confusión.

 

Estética.

Se logra, ya que es en la síntesis de los conceptos en donde la armonia entre los espacios y los elementos participan en un total equilibrio sin perder la fuerza con la que se aterriza el concepto de cartel.

 

Biografía

Sexe, Nestor. Diseño.com Paidos, Buenos Aires, Argentina, 2001, pp.- 93-104

 

GUERRA, Ma. Eugenia.”Pragmática del Lenguaje articulado y del lenguaje Visual” en Cuadernos de Comunicación Crítica: Imagen y Palabra. Buap, Puebla, México. 1992. Pp: 62-68

 

Budu-Sabrina

Signo lingüístico:  

Es un elemento de la comunicación , contiene un significado y un significante, que en conjunto forman un lenguaje.

Signo visual: 

Aquellos elementos relevantes de la identificación que pueden ser reconocidos por un símbolo, señal o diseño, pero que no pueden ser pronunciados, así como también los signos de expresión gestual y corporal.

Realizamos un budu conforme a algún personaje en especial, en este caso fue SABRINA que sale mucho en la televisión exponiendo su cuerpo, como podemos ver esta exageradamente operada de el busto y otras cosas.

Los elementos mas importantes a representar en este budu fue que el látigo, las canicas que simulan su busto grande, una minifalda y el pelo güero para que sea mas fácil identificarla

 

Principales síntomas y causas de disfunción del diseño gráfico como técnica de comunicación.

Los síntomas de una disfunción
Se estudian las seis situaciones principales para saber que hay una disfunción en cuanto al diseño gráfico (tanto en la enseñanza como en la practica):
• El incorrecto punto de vista del diseñador gráfico.
• Desigualdad en los servicios de diseño gráfico.
• No seguir el proceso formal del diseño.
• La validez que se le da a lo aprendido en la práctica del diseño, no mediada por un proceso teórico.

• No estar informado de teoría para aplicarse en el desarrollo del diseño.
• Mala enseñanza en la profesión.

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La composición por distintos aspectos de los modelos de la producción gráfica.

Gracias a la comunicación visual, se ha ampliado las manifestaciones de la comunicación gráfica. Como en otras materias en cuanto a lo cultural, en la evolución de la gráfica no predominan los procesos de sustitución sino los de acumulación. Si se hablara de un catálogo de las manifestaciones de la comunicación gráfica contemporánea se exhibiría un universo muy complejo y diverso, como para dar un criterio clasificatorio, ya que en la búsqueda de este criterio se vería que esta variedad en el campo se observa en múltiples planos de análisis del hecho gráfico y en varias formas de combinación. Los campos citados son: el temático, el metodológico y el cultural.

La homogeneidad (diversidad) temática: los puntos o temas que se tratan para llevar a cabo el diseño.

La homogeneidad metodológica: de los métodos de publicidad que van cambiando hasta llegar a ser hechos por el diseño gráfico.

La heterogeneidad cultural: variaciones en los diseñadores.

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Artes Aplicadas y Diseño: dos modelos

La práctica contemporánea del Diseño Gráfico en sentido libre, junta la totalidad de modos de producción gráfica desarrollados a lo largo de la historia.

Gracias a esto, se ve al Diseño Gráfico como una práctica en que se mezclan formas de producción heterogéneas (diversas) y que la combinación de éstas formas, varia en cada caso en base a las características de los programas y sus agentes.

En estos “modos de producción gráfica”, se ha de distinguir su dimensión material, es decir como se va a construir la producción, de su dimensión conceptual que es la forma en que se va a lograr que lo construido tenga un significado (su explicación), es la que interesa para llevar a cabo un trabajo en Diseño, pensado para señalar la presencia de diversas culturas en la práctica del diseño gráfico.

Se pueden generar productos radicalmente heterogéneos debido al enfoque con que se hicieron, aplicando las técnicas productivas en una u otra modalidad cultural. Las formas de producción gráfica, se inscriben en las culturas de las Artes Aplicadas y el Diseño en sentido estricto (sin que cambie su modalidad)

Las Artes Aplicadas.

El Diseño Gráfico

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IV. La disfunción y sus causas

Los orígenes de la problemática de la disfunción pueden dividirse en los de tipo cuantitativo (escasez de recursos técnicos) y los de tipo cualitativo (inadecuación del modo operativo).

Mapa Conceptual: la-difucio%cc%81n-y-sus-causas.doc

V. Una tendencia

El foco del desarrollo: las áreas de mayor desajuste

En su forma más evolucionada el Diseño Gráfico no se ha desprendido de las supervivencias del modelo anterior y que esta situación es estructural: no depende de circunstancias internas sino del contexto socioeconómico y cultural; en términos comerciales, el tipo de demanda predominante. Entonces la disciplina del Diseño está atada de manos, y no es concebible un real desarrollo de ella al margen de su práctica. El servicio y la disciplina que lo abona crecen en la medida en que se plasman en ejercicio concretos, es decir, el nudo crítico está en la demanda.

Mapa Conceptual: una-tendencia.doc

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Ejemplo:

Esta imagen a simple vista contiene estética y es llamativo lo que quiero decir es que el diseño no es malo pero pienso que no cumple con las características necesarias, este logotipo es de una farmacia en Japón, si tu lo ves sin saber que es una farmacia, parecería una tienda de Sex Shop por lo que la da a entender parecen dos muñecos teniendo relaciones y esto no va con la estética e imagen de una farmacia, la farmacia tiene que tener logotipos simples y que representen otro tipo de conceptos, pero si tu lo ves de una manera rápida y sin analizarlo si es estético y llamativo.

Conclusión:

El diseño puede ser disfuncional tanto en la practica como en la enseñanza.

El diseño no sigue un proceso formal, se le puede denominar de diferente manera y los diseñadores a veces hacen un diseño pero no tienen un procesamiento racional, crean el diseño pero sin hacer teoría, esto hace que también se confunda a nuestro público. Y aunque se ha tratado de formalizar lo teórico, no se ha podido formalizar, e incluso también puede haber disfunción por la mala enseñanza de esta disciplina.

Gracias a esta lectura nos podemos darnos cuenta porque muchas veces nuestro diseño no funciona, por ejemplo en la escuela aunque nosotros pensemos que este muy bien, es deficiente, ¿porque? Una repuesta podría ser que aunque sea muy creativo nuestro trabajo y se ve “bonito” (sintético), no funciona porque no comunica, talvez porque nos dejamos llevar y lo hicimos subjetivamente y no aplicamos teoría, etc.

Referencia:

CHAVES, Norberto; Diseño y Comunicación, en capítulo, “Arte aplicada o técnica de la comunicación….” Paidos, México; 1997. Pp: 95 a 136

Archivo del Ensayo de esta Lectura: disfuncio%cc%81n-chaves.doc

Tema clase: Kit de diseño gráfico

Códigos del Diseño Gráfico

monitos

 

Nombre: Sr. Tipo

Elementos Tipográficos

Hola soy el Sr. Tipo, soy diseñador gráfico, me especializo en el codigo tipográfico, es decir, con las letras logro hacer manifiestos, en la mente de los receptores, valores que sin ellas serían abstactos e imcomprensibles. La tipografía, no trata de imitar la lengua, sino metaforizar el discurso a través de las imágenes. La cultura de comunicarse a través de letras y signos. Este código es el que nos dice todo en cuanto la tipografía, sus reglas, elementos, condiciones y cualidades; esta no trata de imitar la lengua, sino metaforizar el discurso a través de las imágenes. 

También dentro de este mismo código entran factores como la legibilidad o no legibilidad de la letra asi como su nomenclatura, ademas de su forma, jerarquía, composición y diseño de la misma. De la misma manera este comprende la quirografía y la caligrafía, la primera se refiere al estudio del carácter a través de los textos graficos, los trazos caracteristicos de la escritura del individuo., en cuanto a la segunda es el arte de escribir la letra o signos de manera artistica y correctamente formada.

 

Nombre: Budu-SeeTouch

Elementos Morfológicos

Los elementos morfológicos se dividen en varias partes para así poderlo entender mejor empezando con:

El Punto- Es el elemento mas simple que existe por lo general la mayoría de las fotos de periódicos, imágenes digitales que están formadas por píxeles, la pantalla de una televisión, están formadas por una infinidad de puntos, es importante destacar que el punto no tiene una forma definida, su tamaño varia y se pude decir que es la parte mas pequeña que existe en el espacio. Por otro lado no siempre se representa físicamente, este puede ser simulado.

La Línea- Se puede decir que es el transcurso que un punto deja al estar en movimiento o también se puede formar por un conjunto de puntos formados uno atrás de otro hasta que se forme, la línea es el elemento que mas sirve para representar un elemento ya sea gráfico o artístico.

El Plano- Generalmente es un espacio que contiene diversas características como lo son la bidimencionalidad, esto se refiere a las superficies y el efecto de volumen que se le pueda aplicar. Es importante destacar la forma que se encarga de la distribución del lugar tomando encuentra que aunque un plano este sobre otro no existe un efecto de profundidad.

La Textura- generalmente es un espacio bidimensional o con relieve, es decir, que la textura se puede ver y sentir.

El Color- este se produce por la grande relación que tiene con la luz ya que sin ella los colores no se pueden percibir, por otro lado nosotros como personas tenemos la capacidad de percibir colores como lo son (RGB) por medio de la vista. El color de un objeto, foto o imagen pueden dar distintas sensaciones dependiendo en el color de ellas ya que los colores tienen diferentes significados y reacciones ante las personas.

La Forma- Es un termino medio de lo que podemos ver y la manera de entenderlo, existen diferentes maneras de ver un objeto dependiendo la posición de este, y siempre va a seguir siendo el mismo objeto , por otro lado le podemos dar un significado a una imagen por medio de nuestras sensaciones, ahí cosas que relacionamos con otras y es lo

que hace que nosotros al ver un objeto lo entendamos de alguna forma.

Nombre: Colorín colorado

Código cromático

El color es una experiencia sensorial que se produce gracias a: una emosion de energía luminosa (el color está relacionado con la luz que hay), la modulación física (de las superficies), y el receptor específico (la retina). La tonalidad es el éstimulo que permite distinguir un color de otro, la saturación es la su nivel de pureza (depende del blanco mezclado), la temperatura depende de la luz si es natural es alta y si es artificial es baja, los sistemas de registro se deben de adaptar a esa

baja, los sistemas de registro se deben de adaptar a esa temperatura.

Naturalezas cromáticas:

– Color de prisma o color luz: es la suma de diferentes radiaciones de onda de azul, rojo y verde (RGB)

– Color de paleta: soportes que reflejan luz (bastidor, papel) los colores que se obtienen son por sustracción derivados del cyan azul, rojo magenta y el amarillo cadmio (CMY), estos tres colores se les denomina colores primarios ya que son la base de los restantes. Los colores secundarios son el verde (amarillo + cian), violeta (magenta + cian) y naranja (amarillo + magenta), resultando de dos primarios en partes iguales.

 Nombre: Mr iKon funki

 

Hay tres tipos de modelizacion icónica

Representación: la imagen sustituye a la realidad de forma analógica.

Símbolo la imagen atribuye una forma visual a un concepto o una idea.

Signo la imagen sustituye a la realidad sin reflejar ninguna de sus características visuales.

 También  hay tiene diferentes grados de iconocidad, una variable que puede influir decisivamente en el resultado visual o en el uso pragmático de una imagen.

 

  • Imagen natural
  • Modelo tridimensional a escala
  • Hologramas
  • Fotografía en color
  • Fotografía en blanco y negro
  • Pintura realista
  • Representación figurativa no realista
  • Pictogramas esquemas motivados
  • Esquemas arbitrarios
  • Representación no figurativa
  •  

 Por todo lo anterior mi ropa lleva diferentes tipos de imágenes  o algún símbolo, por que y soy deseador gráfico y para mi son muy importante las imágenes ya que con ellas podemos expresar lo que sentimos o pensamos.

 

Referencias:

 

 

Teoría en Clase

Kit del Diseño GraficoColorTipografíaImagen IconoProporciónTexturaCodigos del Diseño Gráfico Codigo Cromatico- Escala de colores(Prisma) o color luz (RGB)Primarios= Rojo, Azul, AmarilloSecundariosCódigo Tipográfico- Texto (titulo, cuerpotexto)                                 – Ilustración (caligrama pictorial) (Quirorafía)Código Icónico (niveles desiguales/ fotográfico)Código Morfólogo= punto, linea, plano, color, forma, textura. http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/imagen03.htm

Budu-HipHip

En la lectura se habla acerca de que es muy diferente la manera que tu te describes, basandote en una imagen ya existente y otra muy desigual es como te perciben las personas a tu alrededor.Mi nombre es HipHip, en mi opinión mi percepción de como siento que la gente me ve es que soy una persona muy alegre, muy detallista y expresiva, un poco hiperactiva, siempre tengo que estar haciendo algo con las manos, por lo mismo salgo mucho de fiesta y la música es algo muy importante, me cuesta trabajo agarrar confianza pero una ves que me siento bien soy muy abierta, por otro lado también me gana mucho el desorden y soy muy distraída, generalmente se me olvidan las cosas entonces me tienen que estar recordando.A continuación voy a explicar los objetos que utilice para representar mi manera de ser en el Budu.  Cariñosa=Osito de Peluche, Moda=Bolsa, Pelota=Hiperactiva, Radio=Gusto por la Música, Gorrito=Mucha Fiesta, Libro=Responsable        HipHIP                

Budu-Mex

El tema en este trabajo fueron los estereotipos que existen entre la gente, en este caso hicimos un Budu mexicano con diferentes cosas que lo representaban y hacían que perteneciera a México, contaba con un sarape de la bandera de Mexico, bigote, un sombrero muy típico del país y por otro lado un Ipod que representaba la tecnología en México y el color del muñeco era negro por el humor mexicano.Budumex  Nombre: Budu-Mex

Estereotipo Mexicano 

Los estereotipos transmiten la visión que cada grupo social posee del mundo, tienen un efecto estabilizador de la percepción, de afirmación de la identidad. Cumplen una función defensiva tanto para el individuo como para el grupo. El mexicano comunmente se representa como un hombre sentado junto a un nopal, con un sarape, huaraches y sombrero, esa es la imagen que la mayoría en el mundo percibe de nosotros. En nuestra forma de ser el mundo nos percibe alegres, humildes, fiesteros, acogedores, pobres, atrasados, etc. ¿A qué se debe esto? Toda imagen responde a una ideología, se elabora un modelo de representación en base a ésta, podemos encontrar al mexicano con un sarape y un sombrero y aunque actualmente es cada vez menos representativa esa imagen por la perdida de nuestras raices y adopción de otras ideologías vamos a seguir teniendo esa misma percepción por parte de los demás ya que una vez que un estereotipo está muy acentuado en la conciencia colectiva lleva mucho tiempo cambiarlo, aunque no todos los mexicanos somos así se generaliza; características del estereotipo:

– Sobre generalización: atribución de un rasgo a todos los miembros de un grupo. Por ejemplo: Todos los mexicanos tienen bigote.

– Todos iguales entre sí:conocer a uno es conocer a todos. Ejemplo: Todos los mexicanos vestidos igual.

– Desindividualización o la incapacidad de individualizar. Ejemplo: Todos los mexicanos son iguales de atrasados.

En nuestro Budu representamos al mexicano con: sarape, sombrero que representa nuestras raices, una botella de vodka que representa la fiesta, el color negro representa el humor de los mexicanos, el hilo verde representa un color de la bandera, el ipod representa que no somos como nos ve el resto del mundo: atrasados, somos un país que tiene tecnología, si bien no a gran escala, pero si contamos con ella.  

Referencia: Que hay detrás de una imagen. Juan Carlos Perez Gauli. Pp: 38-42

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